Pradžia › Mokykloms › Pamokos planas
Pamokos planas: skaitmeninių sukčių atpažinimas
Ryšys su ugdymo programomis
- Gyvenimo įgūdžių bendroji programa — sukčiavimo atpažinimas, saugus elgesys skaitmeninėje aplinkoje, sprendimų priėmimas.
- Informatikos BP, sritis „Saugus elgesys“ — asmens duomenų apsauga, kritinis informacijos vertinimas.
Pamokos uždaviniai
Pamokos pabaigoje mokiniai gebės: (1) įvardinti bent 3 sukčių manipuliacijos technikas; (2) patikrinti siuntėjo adresą ir tikrąją nuorodos kryptį; (3) paaiškinti „auksinę taisyklę“ ir taisyklę „patikrink savo kanalu“.
Pamokos eiga
| Laikas | Veikla | Pastabos mokytojui |
|---|---|---|
| 0–5 min. | Įvedimas. Klausimas: „Ar jūs ar jūsų artimieji yra gavę sukčių žinutę? Kokią?“ | Beveik visada atsiranda tikrų istorijų — jos sukuria aktualumą. Nesmerkti užkibusių! |
| 5–10 min. | Instruktažas. Parodyti žaidimą per projektorių: kaip atidaryti žinutę, kur mygtukas „žiūrėti siuntėjo adresą“ ir „kur veda nuoroda“. | Akcentuoti: taškų daugiau gaunama patikrinus detales prieš sprendžiant. |
| 10–30 min. | Žaidimas. Mokiniai atsidaro cloudscout.lt/zaidimas, spaudžia „🏫 Klasės režimas“, suveda mokytojo paskelbtą kodą (pvz., klasės pavadinimą) ir sužaidžia dieną (8 žinutės). | Klasės kodas duoda visiems vienodas žinutes. Greitesnieji žaidžia antrą dieną laisvu režimu. |
| 30–42 min. | Aptarimas. Mokiniai pakelia ekranus su rezultatu („Klasė · Mano rezultatas: X/8“). Lentoje — klasės suvestinė. Diskusija pagal klausimus žemiau. | Pradėti nuo žinutės, ant kurios užkibo daugiausiai — kodėl ji buvo įtikinama? |
| 42–45 min. | Apibendrinimas. Lentoje užrašoma auksinė taisyklė. Namų užduotis. | Taisyklė: netikėta žinutė + skuba + prašymas = apgavystė. |
Diskusijų klausimai
- Kodėl sukčiai visada skuba? Kas nutinka mūsų mąstymui skubant?
- Ar žinutė iš draugo paskyros visada yra nuo draugo? Kaip pasitikrinti?
- Ką reiškia skaityti interneto adresą „nuo galo“? Kur tikrasis šio adreso domenas: bankas.lt.patikra.example?
- Kodėl „nemokamas“ prizas, už kurį prašo 1 €, pavojingesnis nei atrodo?
- Ką daryti, jei jau paspaudei ar suvedei duomenis? Kam pranešti?
Svarbi nuostata: pamokos tikslas — ne gąsdinti ir ne gėdinti užkibusius, o treniruoti atpažinimą. Klaida žaidime (ir gyvenime) — mokymosi momentas; ant šių schemų užkimba ir suaugusieji, ir IT specialistai.
Namų užduotis
Parodyti žaidimą tėvams, seneliams ar kitam suaugusiam ir kartu sužaisti bent vieną dieną. Kitos pamokos pradžioje: kas nustebino suaugusiuosius? Kurios žinutės jiems buvo sunkiausios?
Papildoma medžiaga
- cloudscout.lt/kaip-atpazinti-sukciu — gidas apie 8 manipuliacijos technikas
- cloudscout.lt/senjorams — medžiaga pokalbiui apie senelių apsaugą
- nksc.lt — kur pranešti apie sukčiavimą
Prieš pamoką — išbandykite patys
Viena diena užtrunka ~10 min. Klausimai ir pasiūlymai: info@cloudscout.lt
🎣 Išbandyti žaidimą
Neužkibk!