PradžiaMokykloms › Pamokos planas

Pamokos planas: skaitmeninių sukčių atpažinimas

Trukmė: 45 min. Klasės: 5–12 Priemonės: įrenginiai su naršykle (arba projektorius) Įrankis: cloudscout.lt/zaidimas (nemokamas, be paskyrų)

Ryšys su ugdymo programomis

Pamokos uždaviniai

Pamokos pabaigoje mokiniai gebės: (1) įvardinti bent 3 sukčių manipuliacijos technikas; (2) patikrinti siuntėjo adresą ir tikrąją nuorodos kryptį; (3) paaiškinti „auksinę taisyklę“ ir taisyklę „patikrink savo kanalu“.

Pamokos eiga

LaikasVeiklaPastabos mokytojui
0–5 min.Įvedimas. Klausimas: „Ar jūs ar jūsų artimieji yra gavę sukčių žinutę? Kokią?“Beveik visada atsiranda tikrų istorijų — jos sukuria aktualumą. Nesmerkti užkibusių!
5–10 min.Instruktažas. Parodyti žaidimą per projektorių: kaip atidaryti žinutę, kur mygtukas „žiūrėti siuntėjo adresą“ ir „kur veda nuoroda“.Akcentuoti: taškų daugiau gaunama patikrinus detales prieš sprendžiant.
10–30 min.Žaidimas. Mokiniai atsidaro cloudscout.lt/zaidimas, spaudžia „🏫 Klasės režimas“, suveda mokytojo paskelbtą kodą (pvz., klasės pavadinimą) ir sužaidžia dieną (8 žinutės).Klasės kodas duoda visiems vienodas žinutes. Greitesnieji žaidžia antrą dieną laisvu režimu.
30–42 min.Aptarimas. Mokiniai pakelia ekranus su rezultatu („Klasė · Mano rezultatas: X/8“). Lentoje — klasės suvestinė. Diskusija pagal klausimus žemiau.Pradėti nuo žinutės, ant kurios užkibo daugiausiai — kodėl ji buvo įtikinama?
42–45 min.Apibendrinimas. Lentoje užrašoma auksinė taisyklė. Namų užduotis.Taisyklė: netikėta žinutė + skuba + prašymas = apgavystė.

Diskusijų klausimai

  1. Kodėl sukčiai visada skuba? Kas nutinka mūsų mąstymui skubant?
  2. Ar žinutė iš draugo paskyros visada yra nuo draugo? Kaip pasitikrinti?
  3. Ką reiškia skaityti interneto adresą „nuo galo“? Kur tikrasis šio adreso domenas: bankas.lt.patikra.example?
  4. Kodėl „nemokamas“ prizas, už kurį prašo 1 €, pavojingesnis nei atrodo?
  5. Ką daryti, jei jau paspaudei ar suvedei duomenis? Kam pranešti?
Svarbi nuostata: pamokos tikslas — ne gąsdinti ir ne gėdinti užkibusius, o treniruoti atpažinimą. Klaida žaidime (ir gyvenime) — mokymosi momentas; ant šių schemų užkimba ir suaugusieji, ir IT specialistai.

Namų užduotis

Parodyti žaidimą tėvams, seneliams ar kitam suaugusiam ir kartu sužaisti bent vieną dieną. Kitos pamokos pradžioje: kas nustebino suaugusiuosius? Kurios žinutės jiems buvo sunkiausios?

Papildoma medžiaga

Prieš pamoką — išbandykite patys

Viena diena užtrunka ~10 min. Klausimai ir pasiūlymai: info@cloudscout.lt

🎣 Išbandyti žaidimą