Pradžia › Mokykloms
Sukčiavimo prevencijos pamoka su žaidimu „Neužkibk!“
„Neužkibk!“ – nemokamas naršyklinis treniruoklis, tinkamas 5–12 klasių pamokoms: mokiniai gauna realistiškas (bet saugias, fiktyvias) sukčių žinutes ir mokosi jas atpažinti darydami sprendimus. Jokių paskyrų, jokių mokinių duomenų, jokio diegimo – veikia bet kurioje naršyklėje, kompiuteryje ir telefone.
Kodėl tai tinka mokyklai?
- Atitiktis programoms. Sukčiavimo atpažinimas numatytas Gyvenimo įgūdžių bendrojoje programoje, o saugaus elgesio internete tema – Informatikos BP srityje „Saugus elgesys“. Žaidimo scenarijai apima abi.
- Jokių asmens duomenų. Žaidimas neturi registracijos, nerenka jokių duomenų ir nenaudoja sekimo slapukų – nereikia tėvų sutikimų ir jokių GDPR procedūrų.
- Mokymasis darant. Tyrimų duomenimis, sprendimų priėmimas su momentiniu paaiškinimu veikia geriau nei taisyklių dėstymas: žaidime po kiekvieno sprendimo paryškinami požymiai ir įvardijama manipuliacijos technika.
- Saugu klysti. Visi prekių ženklai fiktyvūs, visi adresai baigiasi mokomąja .example galūne, kurios neįmanoma užregistruoti.
🖨️ Spausdinama pamokos plano versija (PDF)
45 minučių pamokos planas
| Laikas | Veikla |
|---|---|
| 5 min. | Įvedimas. Klausimas klasei: „Ar kas nors iš jūsų ar jūsų artimųjų yra gavęs sukčių žinutę?“ Trumpa diskusija – beveik visada atsiranda tikrų istorijų. |
| 20 min. | Žaidimas. Mokiniai atsidaro cloudscout.lt/zaidimas (individualiai ar poromis), pasirenka „Žaidimai ir soc. tinklai“ scenarijus ir sužaidžia vieną dieną (8 žinutės). Greitesnieji žaidžia antrą dieną. |
| 15 min. | Aptarimas. Rezultatų ekrane kiekvienas mato savo silpniausią techniką. Diskusijos klausimai: Kuri žinutė buvo sunkiausia? Kodėl skuba yra sukčių įrankis? Kaip patikrinti, kur veda nuoroda? Kas yra „patikrinti savo kanalu“? |
| 5 min. | Apibendrinimas. Auksinė taisyklė ant lentos: netikėta žinutė + skuba + prašymas = apgavystė. Namų užduotis: parodyti žaidimą tėvams ar seneliams. |
Diskusijų klausimai po žaidimo
- Kodėl sukčiai kuria skubą? Kas atsitinka mūsų mąstymui, kai skubame?
- Ar žinutė iš draugo paskyros visada yra nuo draugo? Kaip pasitikrinti?
- Kodėl „nemokamas“ prizas, už kurį reikia sumokėti 1 €, yra pavojingesnis nei atrodo?
- Ką reiškia perskaityti interneto adresą „nuo galo“? (pvz., bankas.lt.patikra.example)
- Kam pranešti apie sukčius ir kodėl pranešimas apsaugo kitus?
Klasės režimas — visi gauna tas pačias žinutes
Žaidimo pradžios ekrane spauskite „🏫 Klasės režimas“ ir sugalvokite klasės kodą (pvz., 7B). Visi mokiniai, suvedę tą patį kodą, gaus identišką žinučių seką — todėl rezultatus galima palyginti, o žinutes aptarti bendrai.
- Sunkumas klasės režime auga vienodai visiems: 1–3 žinutės lengvos, 4–6 vidutinės, 7–8 sunkios.
- Rezultatų ekrane kiekvienas mokinys mato eilutę „Klasė · Mano rezultatas: X/8 · Silpniausia vieta“ — paprašykite pakelti ekranus arba pasakyti balsu ir susirašykite lentoje.
- Jokie duomenys niekur nesiunčiami — kodas tik „užsėja“ vienodą seką įrenginiuose.
Praktinės pastabos
- Viena žaidimo diena – 8 žinutės, apie 10–15 min.; scenarijai kartojantis nesidubliuoja.
- Žaidimą galima rodyti ir per projektorių visai klasei – sprendimus priimant balsavimu (gera 5–20 min. veikla).
- Yra didesnio šrifto režimas (A+), tinka ir specialiųjų poreikių mokiniams; jokių laiko limitų.
- Scenarijų rinkinys „Šeima, sveikata, pensija“ tinka pamokai apie senjorų apsaugą – pvz., pilietiškumo ar etikos kontekste.
Išbandykite prieš pamoką
Geriausia pačiam sužaisti vieną dieną – užtruksite 10 minučių ir tiksliai žinosite, ką pamatys mokiniai.
🎣 Išbandyti žaidimąBendradarbiavimas
Ruošiame metodinę medžiagą mokytojams ir siekiame įtraukimo į Švietimo portalo skaitmeninių mokymo priemonių katalogą. Jei norite naudoti žaidimą mokykloje, turite pasiūlymų dėl scenarijų ar norite prisidėti – rašykite info@cloudscout.lt.
Neužkibk!